HALF LIFE - ALYX
CASA: VALVE
SVILUPPATORE: VALVE
GENERE: FPS - Only Vr
GIOCATORI: 1Immaginate di aver appena finito il videogioco della vostra vita, di aver appena visto un tremendo finale cliffhanger e di dover attendere forse due anni per un seguito. Due anni che poi diventano tre, poi quattro, poi cinque, poi sei, ed infine si smette perfino di contarli. Ma all’improvviso, in una fredda mattina di novembre, aprite Twitter e il primo messaggio che trovate dice: “We’re excited to unveil Half-Life: Alyx, our flagship VR game, this Thursday at 10am Pacific Time.” Non si è trattato del leggendario Half Life 3, ma è il primo titolo della serie dopo dodici anni di nulla. L’annuncio di Half Life Alyx fu inizialmente accolto da alcuni con scetticismo, con numerosi utenti, fan o no del franchise, che definivano Valve una valida azienda intenzionata a capitalizzare sulla popolarità della sua serie più famosa per vendere il suo nuovo costosissimo visore Index, ma la stragrande maggioranza di queste critiche scomparve con il rilascio del trailer durante quel fatidico venerdì, che mostrava un’interazione ambientale e una qualità audio/video senza precedenti. Half Life Alyx non ambiva di essere un gioco VR, ma il gioco VR, che avrebbe settato un prima e un dopo. E si può dire di esserci solo con il suo annuncio, poiché tutti i visori disponibili andarono Sold Out e già al Day One Alyx era diventato il videogioco per la realtà virtuale più venduto di sempre. Un risultato meritato? Come avremo modo di vedere, assolutamente sì.
Nota: La seguente recensione è stata svolta giocando con un Oculus Quest 2
TramaHalf Life Alyx, più che un prequel della serie, potrebbe essere definito un lungo “flashback”, poiché la narrazione comincia esattamente da dove eravamo rimasti con il finale di HL2: EP 2, per ritornare indietro di circa cinque anni.
A seguito dell’incidente di Black Mesa e la successiva tempesta dei Portali, l’impero Combine è riuscito a sconfiggere l’umanità in sole sette ore ed ha costruito su tutto il pianeta un indefinito numero di città-prigione, iniziando ad innalzare a City 17 la Cittadella, un immenso grattacielo tramite il quale poter controllare l’intero globo terrestre e dimostrare il proprio immane potere. La resistenza umana, guidata dall’ex scienziato di Black Mesa Elì Vance, guarda con timore questa nuova costruzione, che viene monitorata da Alyx Vance, la protagonista del gioco e figlia di Elì. In una delle tante giornate di ricognizione, Alyx nota che le truppe Combine stanno svolgendo degli strani spostamenti da e verso la “zona di quarantena”, un quartiere oramai sigillato e sulla carta abbandonato dopo la diffusione di pericolose spore aliene. Durante una ronda della protezione civile, Alyx viene arrestata assieme a suo padre, dal quale viene separata. Riuscita a fuggire dalle grinfie della protezione civile, Alyx si ricongiunge con Russel, uno dei più talentuosi tecnici della resistenza. I due decidono immediatamente di andare a salvare Elì prima che raggiunga la prigione di massima sicurezza di Nova Prospekt, ma l’unico modo per raggiungere in fretta la stazione dei treni è passare per la zona di quarantena. Dopo essere stata donata di due guanti gravitazionali e di una pistola, Alyx si addentra quindi per il sotterfugio territorio, aiutata a distanza di Russel, in una missione all’apparenza di salvataggio, ma che potrebbe portare ad ottenere l’arma finale per sconfiggere i Combine.
A differenza dei precedenti capitoli, dove gli incontri con i personaggi della storia erano numerosi tra uno sconto e l’altro, in questa nuova avventura il focus della narrazione è incentrato sulle lunghe chiacchierate tra Alyx (primo personaggio giocabile ad essere doppiato in tutta la serie), e l’inedito Russel, che accompagneranno il giocatore con battute, descrizioni degli avvenimenti passati e momenti drammatici. Altri personaggi storici della serie come Elì Vance, il G-MAN e lo stesso Gordon Freeman avranno prettamente piccoli camei, ma non si sentirà la loro mancanza più di tanto, visto il grande carisma della protagonista e del suo aiutante principale. La narrazione comunque procede in maniera lineare, con numerosi colpi di scena e momenti frenetici, per culminare però con l’ennesimo finale cliffhanger, che dopo tredici anni dall’ultimo potrebbe lasciare più di qualche disappunto.
GameplayL’avventura di Alyx a livello di gameplay condivide complessivamente la struttura vista nei precedenti episodi, con scontri a fuoco, puzzle e sezioni scriptate che si alternano costantemente, con la particolarità stavolta che ogni sezione è stata creata pensando unicamente alla realtà virtuale, sfruttando capacità di movimento prima impossibili. Questo in realtà non sarebbe nulla di eccezionale, poiché sul mercato già esistono titoli anche più complessi, ma nessuno di questi dotato della longevità (14 ore alla massima difficoltà), della cura per i dettagli ma soprattutto della fluidità, accessibilità e pulizia di Alyx, che si dimostra già dalle primissime fasi del gioco con i guanti gravitazionali. I “Russels” (chiamati così dall’omonimo inventore) sono, come si può intuire, una variante prototipo della più nota e potente gravity gun di Half Life 2, ma non appaiono meno utili: i guanti, infatti, tramite la pressione del grilletto dell’indice e uno scatto del polso verso di noi, permetteranno di attirare con facilità tutti i piccoli oggetti i consumabili (che vedremo fra poco), e non mancheranno minigiochi che prevedono un loro utilizzo, per poter prendere magari un oggetto separato da noi da una recinzione. Il loro funzionamento è magistrale e preciso, e oltre ad evitare di doversi costantemente abbassare per raccogliere qualcosa da terra, serviranno anche come hud, visto che saranno l’unico modo per poter visionare il nostro status vitale e quanti colpi o oggetti portiamo nel nostro zaino.
Gli enigmi del gioco non richiederanno ovviamente di utilizzare solo i Russels, ma anche di interagire con l’ambiente, usando leve, manopole o posizionando oggetti, e sia di utilizzare lo strumento multiuso di Alyx, capace di hackerare gli impianti combine e di disinnescare le mine, e anche di modificare le linee elettriche per aprire o chiudere porte, il tutto in una maniera che, senza visore, sarebbe impossibile. In particolare, i minigiochi per l’hacking sono molto ben fatti e anche abbastanza differenti tra di loro, presenti nel giusto numero e nella giusta difficoltà da non essere né ripetitivi e né stressanti.
Le bocche da fuoco di Alyx sono unicamente tre: la pistola di Russel, un fucile a pompa e una mitragliatrice Combine. Nonostante il loro numero estremamente basso, ognuna di loro avrà una funzione specifica: la pistola servirà per colpire con precisione i punti deboli dei nemici, il fucile a pompa per eliminare con facilità gli ostili a corto raggio (anche se potenziato potrà diventare un ottimo lanciagranate), e la mitragliatrice Combine si può intendere come una mescolanza delle due precedenti. Ogni arma avrà un suo metodo di ricarica, che richiederà fisicamente di prendere il nuovo caricatore/proiettile stipato nello zaino “virtuale” posto dietro le spalle, e inserirlo nell’arma, svolgendo successivamente altri meccanismi come, per esempio, tirare il carrello di una pistola per rimuovere il bossolo dell’ultimo colpo. Le armi andranno impugnate esclusivamente sulla mano selezionata ad inizio gioco, e non se ne potranno usare due contemporaneamente, mentre munizioni e proiettili saranno abbastanza rari da spingere il giocatore ad essere preciso contro i nemici che, per essere buttati giù alla difficoltà più alta potrebbero richiedere anche due-tre paia di colpi ben assestati. Il gunplay di Alyx, superate queste premesse, è eccezionale e riproduce fedelmente quello che si aspetterebbe da un’arma vera, con la necessita questa volta di dover mirare realmente e di stare attenti a quando e come ricaricare, poiché per una disattenzione potremo far cadere un caricatore, dimenticarci di tirare il carrello o scoprire, nostro malgrado, di aver finito tutti in colpi (Alyx ripeterà a mente ogni volta quanti caricatori rimangono nello zaino prima di restare a secco). In questi casi, purtroppo, l’unica cosa da fare è fuggire, poiché il gioco non presenta alcun combattimento corpo a corpo e nessun’arma del caso, come lo storico piede di porco. Si tratta di uno dei più grossi difetti del gioco, se non il più grosso, la cui unica giustificazione risiede nel tentativo di Valve di evitare ad ogni costo qualsiasi problema di motion sickness o di non avere ancora le capacità tecniche per rendere godibile uno scontro melee. Comunque, i nemici presenti all’interno del gioco sono i medesimi dei precedenti capitoli (più qualche aggiunta), ma modificati per la nuova esperienza virtuale. Per esempio, gli Headcrab, gli esseri alieni capaci di succhiare le teste delle loro prede per trasformarle in zombie, sono ritornati, e se per caso uno di loro dovesse effettivamente attaccarsi al nostro cranio, per liberarci dovremo, spararci in testa! Nonostante ciò, appaiono più lenti e più inclini a ribaltarsi in caso di un loro salto fallito, permettendoci di eliminarli con più facilita. I Combine questa volta invece attaccheranno in piccole squadre di tre massimo cinque unità (contro le decine di HL2), ma compenseranno ciò con l’aggiunta di nuove classi tra le loro fila, tutte differenti e create per spingere il giocatore ad utilizzare più strategie: i “Charger”, bestioni alti due metri e armati di un fucile a pompa, tenderanno ad avvicinarsi al giocatore proteggendosi con il loro scudo alzato; i “Grunt”, che saranno più agili e potranno rilasciare lame della morte (droni assassini già presenti in HL2), ma saranno vulnerabili grazie alla loro bobina di gas infiammabile posta sulla schiena. Infine, i Suppressor, seppur lentissimi e di grossa stazza, avranno una potente mitragliatrice che costringerà l’utente a trovare riparo e a sparare dalla distanza. L’I.A. che muove una così variopinta schiera di avversari è altalenante, soprattutto tra i Grunt e i soldati semplici dei Combine. Alle volte questi proveranno ad accerchiarci in maniera molto efficace, altre volte invece caricheranno a capofitto, evitando di andare in copertura e restando scoperti. Si segnala poi che tutti i nemici non proveranno quasi mai ad evitare le granate lanciate da Alyx, ma in generale la sfida, soprattutto quando capiterà (e non poche volte) di combattere contro tante minacce ostili diverse, alla massima difficoltà (tra le quattro disponibili) resta molto alta, chiedendo al giocatore di controllare continuamente le sue (poche) munizioni e i consumabili, ma soprattutto di interagire con l’ambiente di gioco, il quale gioca un ruolo importantissimo come non era mai successo in nessun’altro Half Life: per trovare riparo dovremo fisicamente abbassarci, avvicinarsi a muri, aprire le portiere delle macchina, sparare alla cieca, lanciare granate da una posizione sicura, distruggere a colpi di calcio della pistola, sporgere la pistola mentre apriamo una porta o saliamo una scala e così via. Se non fosse per l’assenza del melee (e quindi la possibilità di poter ferire i nemici lanciando contro di loro oggetti), le possibilità sarebbero quasi infinite, ma Alyx lascia comunque spazio all’immaginazione, permettendoci per esempio di riempire un secchio di granate per “scavalcare” il limite di oggetti trasportabili (unicamente due, da conservare in delle “sacche da braccia”).
L’interazione ambientale riguarda però non solo i combattimenti: esclusi gli enigmi dei quali abbiamo già parlato, Alyx potrà aprire mobili, cassetti, guardare sotto i letti e così via, e molto spesso, anche nei luoghi più improbabili, saranno nascosti consumabili come le siringhe e le resine. Le prime serviranno come cura istantanea da usare in qualsiasi momento per recuperare la pochissima vita di Alyx, soprattutto nei momenti dove non è possibile utilizzare le stazioni di cura (che richiederanno uno speciale oggetto per essere attivate), mentre le resine andranno usate nelle stazioni di potenziamento per migliorare le nostre armi, non solo con banali mirini, ma anche per esempio con un nuovo rateo di fuoco per la pistola o un caricatore automatico per la mitragliatrice. Va detto che le resine sono ben nascoste, e non è scontato l’arrivare a fine gioco con tutte le armi migliorate proprio per l’attenzione con cui sono state occultate le resine nei livelli. Ed è proprio il level design uno dei piatti forti del gioco, uno dei migliori dell’intero genere, VR o non VR. Oltre a contenere geniali tutorial indiretti, i livelli saranno variegati sia per contenuti che per ambientazioni, includendo perfino una fase “horror” che sfrutta abilmente audio e fisica è che in assoluto la cosa più stupefacente di Alyx. Che sia un arena o il ristretto corridoio di un fatiscente hotel sovietico, ogni livello di Alyx sarà studiato e ben congegnato, oltre ad essere sempre differente rispetto al precedente, aggiungendo ogni volta nuovi nemici, nuove armi e nuove situazioni, senza mai una singola battuta d’arresto, fino alla fine.
A questo punto apparirebbe quasi inutile continuare: Alyx supera (seppur il confronto sia difficile da fare) in certi punti i suoi predecessori e setta nuovi standard per l’intera industria, anche se non mancano altri difetti.
Per prima cosa, la nostra protagonista sarà estremamente lenta nella sua camminata, costringendosi il più delle volte ad abusare del “teletrasporto” come sistema di movimento rapido, soprattutto per fuggire durante gli scontri a fuoco con i Combine. Mancano quindi la possibilità di saltare (sostituita sempre con il teletrasporto) e quella di correre, due assenze che possono essere giustificate con l’obbiettivo di evitare la chinetosi dell’utente. Un altro difetto, come si può intuire, è il ristrettissimo numero di armi utilizzabili, soprattutto se confrontato con quello dei precedenti capitoli. Davvero non poteva essere introdotta un’arma dalla lunga/media distanza (come la balestra di HL2)? L’ultimo, ma non meno importante difetto, è la totale assenza di qualsiasi voglia stimolo per una seconda run se non la modalità “commento degli sviluppatori”, ma sarebbe bastato anche un banalissimo NG+ per incentivare un minimo di rigiocabilità.
AccessibilitàParagrafo necessario per questa recensione, soprattutto per un’esperienza in realtà virtuale. HL: A presenta tante opzioni per rendere le sessioni di gioco più facili da digerire, soprattutto per chi soffre di Motion Sickness, e queste includono la possibilità di muoversi esclusivamente via teletrasporto, di spostare la visuale in maniera istantanea, di abbassarsi schiacciando la levetta sinistra (anziché farlo fisicamente) o di utilizzare una mano sola per tutto il gioco. Si può giocare stando in piedi, seduti o in un grande spazio aperto senza grossi problemi, utilizzando tutte le periferiche disponibili sul mercato compatibili con Steam VR.
TecnicaDiciamolo fin da subito: non esiste qualcosa di meglio, a livello tecnico e grafico, di Alyx sul mercato, e questo non vale, per certi versi, solo per la VR. Il Source Engine 2, dopo anni di attesa, finalmente può essere visto in azione ed è fenomenale in ogni suo tratto. Le texture sono ad altissima definizione così come le ombre e le luci, le espressioni facciali sono prossime al fotorealismo, e sono presenti centinaia e centinaia di asset curatissimi: perfino le bottiglie di acqua, i barattoli di cibo e medicine avranno etichette leggibili e appariranno con numerose varianti, ma questa è solo la punta dell’Iceberg. Il Source 2 infatti riproduce anche con estremo realismo le contorsioni dei muscoli del corpo degli headcrab e degli zombi, a tal punto che in giro per la mappa sarà possibile trovare persone in fase di “zombificazione” con il torso aperto e gli organi, tutti dettagliatissimi, tranquillamente visionabili; tramite l’ausilio di alcuni shader viene simulato il liquido contenuto all’interno delle bottiglie e la fisica appare inserita maestosamente, a tal punto che potremo prendere un contenitore, riempirlo di oggetti e poi ribaltarlo, il tutto con un realismo che non ha paragoni. L’ottimizzazione merita delle righe a sé: anche con un hardware da “requisiti minimi” (che sarebbero quelli raccomandati di molti tripla A sul mercato), il colpo d’occhio è presente ed è stupendo, e con un hardware leggermente superiore è possibile vivere quella che forse è la simulazione più prossima alla realtà. L’unico difetto, se può essere definito tale, è che di Alyx potremmo vedere unicamente le mani, senza gambe o braccia.
Lato sonoro, anche qui il lavoro è di grande fattura, con una colonna sonora ambientale perfetta (seppur priva di tracce memorabili) e un comparto audio di tutto rispetto, che in certi influisce perfino con il gameplay. Ottimo il doppiaggio in inglese, che vede nuove voci aggiungersi a seguito della scomparsa di molti doppiatori storici, senza sfigurare minimamente rispetto al passato.
Conclusione
Il primo Half Life rese per la prima volta preponderante la narrativa negli FPS, e il suo seguito, Half Life 2, dimostrò al mondo non solo come fosse possibile incastrare la fisica in uno sparatutto, ma quanto fosse efficace, sicuro e vantaggioso un sistema di vendita prettamente digitale. Alyx, come il suo mentore Gordon Freeman, non solo dimostra nuovamente che qualsiasi persona può diventare un eroe per la giusta causa, ma che il mondo dei videogiochi è finalmente pronto ad abbracciare la realtà virtuale. Pur non presentando la profondità o la complessità di alcuni titoli già disponibili sul mercato (come BONEWORKS), Half Life Alyx è l’esperienza VR per antonomasia, il primo Tripla A curato, dettagliato, a tratti innovativo, completo, in una parola: Killer Application. E cosa non meno importante, è la degna ricompensa dopo oltre tredici anni di attesa.
Pro
- Trama e narrazione ottime ed in linea con la serie
- La prima esperienza VR veramente longeva, variegata e completa
- Level design eccezionale ed in linea con la serie
- L’avanguardia tecnica in persona
- Lo svolgimento delle azioni si rileva longevo, vario ed appagante
- Tante opzioni per rendere il gioco estremamente accessibile
- L’I.A. il più delle volte funziona…
Contro
- … ma non è raro incappare in qualche problema
- Solo tre armi utilizzabili (seppur molto differenti e potenziabili)
- Alyx è molto limitata nei movimenti (seppur ciò sia stato necessario in un’ottica di accessibilità)
- Nessun’incentivo alla rigiocabilità
- L’ennesimo finale cliffhanger non potrebbe piacere a qualcuno
Voto: 9Edited by Il Cancelliere Di Ferro - 12/4/2021, 18:47