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System Shock, Recensione de Il Cancelliere di Ferro e The Warden Eternal in collaborazione con ChrisMuccio

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view post Posted on 13/6/2018, 10:30
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Casa: Origin System (dipendente da EA)
Sviluppatore: Looking Glass Studios
Genere: Immersive Sim, Shooter, FPS
Giocatori: 1
Anno di pubblicazione: 1994
Piattaforme: Microsoft Windows


System Shock

Introduzione
Nel momento in cui una persona si avvicina ad un medium che non conosce, tenderà ad andare incontro ai prodotti più popolari tra la sua fanbase in quanto non ha ancora sviluppato un proprio spirito critico. Non sarà quindi difficile comprendere come mai presterà molta attenzione ai pareri di coloro che considera più esperti di sé stesso.
Dal momento che libri o film sono materia di studio, con il tempo il nuovo cliente sviluppa la propria cultura fino a poter conoscere e comprendere opere di minor risalto commerciale ma dotate di qualità e soprattutto di un impatto storico rilevante.
Purtroppo il gaming è un medium che non viene studiato come si dovrebbe, pertanto molti giochi di importanza cruciale per la sua evoluzione sono per lo più sconosciuti e vengono ignorati sia dalla stampa che dagli stessi giocatori. E’ il caso di Origin System, Software House fondata da Robert e Richard Garriott, a cui si sono aggiunti con il tempo figure come Chris Roberts, Paul Neurath e Warren Spector.
Il contribuito di tale società è talmente significativo che, prima ancora dell’uscita di The Legend Of Zelda e Dragon Quest, Richard Garriott aveva già rilasciato il suo Ultima IV, che proponeva un open world dotato di sistema di dialoghi e una reattività degli NPC basata su virtù personali come l’onore. Quando Nintendo ha sorpreso i possessori di uno SNES con il 3D di Star Fox, Paul Neurath l’anno prima ha creato Ultima Underworld, che poteva far sfoggio non solo di poligoni e texture, ma anche di fisica.
Ciononostante, sono solo alcuni dei frammenti che compongono l’eredità dello studio e non è necessario ribadire ulteriormente come fossero avanti rispetto ai tempi; inoltre in questo articolo non verrà analizzata tutta Origin, ma solo la porzione “Looking Glass” e uno dei grandi lavori.
Il gioco in questione è System Shock, rilasciato nel 1994 e diventato in seguito una delle opere magne di Warren Spector e Doug Church.

Trama
Giusto un anno prima dall’uscita del gioco, il creatore di Doom, John Carmack, aveva detto questo:
“La trama in un videogioco è come la trama in un film porno, ti aspetti che ci sia ma non è così importante”
In un periodo dove i pesi massimi del PC gaming erano lo stesso Doom, Wolfenstein o Ultima Underworld che avevano proposto trame semplici o marginali, lasciando che fossero altri aspetti a parlare, difficilmente si poteva non dare credito alle parole dello storico sviluppatore.
Tuttavia Looking Glass era di un’altra opinione.
“New Atlanta, Sector 11, Building 71-G, 7 April 2072”
Questa è la frase d’apertura nel filmato iniziale di System Shock, che dimostra come il team abbia voluto introdurre all’interno dei giochi in prima persona una trama non trascurabile, sebbene venga ancora lasciato alla giocabilità il compito di narrarla e ci sia addirittura la possibilità di rimuoverla (eliminando letteralmente tutti i dialoghi) pigiando un semplice bottone nel selettore della difficoltà
System Shock è ambientato in un mondo cyberpunk, stile Blade Runner, dove le multinazionali hanno preso il controllo della Terra che oramai è ricoperta di enormi e sovraffollate metropoli.
In tale contesto Edward Diego, CEO della TriOptium (una delle più potenti e influenti multinazionali), decide di creare all’interno della Cittadella, un'importante stazione spaziale e simbolo per antonomasia della potenza che possiede la società (attualmente orbitante attorno agli anelli di Saturno, dai quali estrae regolarmente preziosissimi minerali), una speciale Arma Biologica da rivendere poi al mercato nero. Purtroppo il suo piano va a rotoli perché la sua personale segreteria riesce a recuperare numerose prove per incastrarlo che decide di consegnare all’I.A della Stazione Spaziale: S.H.O.D.A.N (Sentient-Hyper-Optimized-Data-Access-Network).
Diego è quindi disperato e rischia di essere arrestato ma la fortuna lo coglie in maniera inaspettata: un gruppo di hacker, infatti, ha provato in medias res ad entrare nei file criptati della cittadella, riuscendoci tra l’altro, prima di essere intercettati e catturati dalle forze di sicurezza TriOptium. All’interno del gruppo di hacker spicca il nostro protagonista (con nome personalizzabile) al quale Diego suggerisce uno scambio: egli gli promette un impianto neurale militare e una totale pulizia della sua fedina penale, ma in cambio vuole che l’Hacker elimini i vincoli etici che impediscono a SHODAN di cancellare le prove sull’Arma Biologica.
L’Hacker accetta: in poco tempo supera le barriere informatiche di SHODAN e per questo viene ricompensato secondo i patti.
Ma qualcosa è cambiato.
La voce di SHODAN si fa più cupa, il suo nucleo si “schiude”, l’avatar dell’I.A viene totalmente sfigurato (così da apparire molto più ampio e minaccioso) ed ella stessa annuncia: “Ho riesaminato le mie priorità e tratto nuove conclusioni”.

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Nel giro di pochi mesi le stazioni di cura della Cittadella iniziano a trasformare i pazienti in Cyborg, l’Arma Biologica (per ironia della sorte) viene liberata nei giardini della stazione creando violenti mostri mutanti e tutti i sistemi vengono bloccati mentre SHODAN trasforma il Cyberspazio (l’enorme mondo virtuale dove ella risiede) in una fortezza impenetrabile e punta il potentissimo cannone minerario della Cittadella verso la Terra.
Sembra essere tutto perduto per il team di sicurezza della TriOptium, situato sulla Terra stessa, ma all’improvviso si accende una speranza: all’interno della stazione per 6 mesi il nostro hacker è rimasto ibernato a seguito dell’operazione che lo ha dotato del suo nuovo impianto neurale e per questo viene immediatamente risvegliato e contattato da Rebecca Lansing (impiegata della TriOptium) che lo guiderà lungo tutto il viaggio.
Entrambi sanno che non sarà facile: il nostro Hacker si trova al livello 1 nel fondo della stazione (quello medico) e dovrà raggiungere il nono livello, con quelli in mezzo non meno pericolosi: alcuni saranno radioattivi e infettati, altri pieni di mostri mutanti, altri ancora controllati dai robot impazziti; inoltre, ciascuno di essi sarà capace di inculcare un forte senso di soffocamento e claustrofobia. Inizia una drammatica “discesa” verso l’inferno di SHODAN che oramai ha in pugno il destino dell’umanità.
Sarà perciò un’avventura lunga e difficile mentre SHODAN si sentirà sempre più suprema e divina ma nonostante tutto ciò alla fine il suo nucleo verrà distrutto e lei scomparirà per sempre.
O almeno così il nostro Hacker credeva…

La storia di System Shock è molto più complessa rispetto ad altre trame viste negli anni precedenti, soprattutto per il sofisticato aspetto narrativo,
La narrazione nell’opera di Looking Glass Studio è infatti affidata alle innumerevoli e-mail che riceveremo e troveremo durante il nostro viaggio sulla stazione (quasi tutti doppiate). Alcune spiegheranno cosa fare, altre invece sveleranno vari retroscena sulla storia principale ed espanderanno la lore del gioco. Si può quindi facilmente intuire come il titolo non impone mai dei paletti da seguire ma permette al giocatore di scegliere con quale metodo esplorare la storia ed il mondo di gioco.
Per quanto riguarda i numerosi personaggi: nessuno spicca realmente visto che molti si limitano a narrare i fatti aggiungendo semplicemente qualche personale opinione sull’accaduto senza dunque mostrare chissà quale caratterizzazione. L’unico personaggio innovativo e che veramente spicca nella narrativa di System Shock è giustamente SHODAN.
L’I.A malefica è semplicemente il più grande cattivo mai creato in un videogioco. Estremamente inquietante, senza scrupoli, non vedrà l’ora di insultarci e ucciderci mentre la sua voce, chiaramente impostata per essere il meno emotiva possibile, sarà il suo più chiaro simbolo di malvagità.
Ovviamente nessun colpo di scena o finale stupefacente. Era il 1994, il periodo in cui in un videogioco contavano più le pallottole che le parole. Ma non si può negare che System Shock sia stato uno dei primi a provare a rivoluzionare il modo di vedere la trama nei videogiochi e la sua influenza in molte opere successive ne è la chiarissima dimostranza (una su tutte: System Shock 2)
Insomma, una trama semplice, appagante e appassionante che incita il giocare ad andare avanti non unicamente per vedere il suo punteggio finale ma per sapere come si concluderà la storia e per uccidere quel maledetto cattivo.
Cosa si poteva volere di più?


“Questo è il mio mondo, insetto”
Doom è un gioco immortale, tuttora capace di farsi valere e di regalare ore di divertimento, anche a distanza di 25 anni; tuttavia, per quanto godibile, i limiti del tempo li mostra tutti e si manifestano in una formula incredibilmente lontana da quello che poi il genere sarebbe diventato. Per esempio, nel capolavoro ID Software era possibile solo sparare in mezzo allo schermo, poiché ancora non esisteva la mira libera, mentre il movimento era limitato alla linea retta, senza la facoltà di abbassarsi o di saltare; non si poteva neppure ricaricare le armi.
Fortunatamente questa enorme semplicità non era destinata a durare, poiché solo 4 mesi dopo è arrivata la Looking Glass, offrendo ai giocatori uno sguardo al futuro di un genere ancora in fasce.
Basandosi sull’interfaccia di Ultima Underworld, Warren Spector e Doug Church sono riusciti ad implementare quella che poi sarebbe diventata la base della giocabilità per tutti i successivi titoli in prima persona, ma la vera mossa vincente è stata non limitarsi a superare i limiti delle concorrenza.
L'avvio del gioco costituisce l'abbattimento di tutto quello che si pensava di conoscere sugli FPS: non ci sono le classiche arene in cui seminare morte e distruzione tra le fila nemiche, ma un labirinto claustrofobico, infestato da creature pericolose e macchinari fantascientifici.
L’esperienza maturata con altri esponenti del genere non aiuterà, poiché per la prima volta il protagonista non è un duro in stile Schwarzenegger, piuttosto è un essere umano con tutte le sue debolezze e in quanto tale verrà sfiancato in fretta dagli sforzi fisici, come mostrato dal battito cardiaco nell’HUD, sempre lì a mostrare che si è deboli. Persino l’inventario non perderà l’occasione di ricordarlo, dal momento che non si avranno limiti per le munizioni e i consumabili minori, ma in compenso costringerà a prendere decisioni con le armi e gli strumenti importanti come gli oggetti chiave, batterie o medikit completi.
Lo stile di System Shock è molto più ragionato e complesso: fin dall’inizio bisogna apprendere la gestione di un’interfaccia tanto personalizzabile quanto colma di funzioni, oltre a leggere i molti messaggi del gioco (che saranno l’unica fonte di indicazioni). Anche le pareti assumono un significato diverso, perché in un luogo pericoloso diventa molto importante potersi sporgere in diagonale per individuare e sopprimere eventuali nemici senza esporsi troppo ad un attacco; inoltre è una buona occasione per testare il primo modello fisico mai applicato alle granate di un FPS, evitando allo stesso tempo di incenerirsi insieme alla minaccia.

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Un’altra particolarità molto importante delle basi ludiche è l’allontanamento dalla staticità tipica degli ambienti tridimensionali ancora agli albori del rendering: tra i numerosi macchinari ad alta tecnologia non mancano infatti strumenti, schermi, circuiti e una miriade di altri marchingegni, leve e pulsanti che non si limitano a comporre l’arredamento del complesso.
Per quanto tali innovazioni siano incisive comunque non si sta facendo altro che raschiare la superficie, perché la forza della produzione non risiede in queste meccaniche, ma nel level design, nella potenza dell’esperienza complessiva a cui fanno da collante.
Innanzitutto non è presente una vera struttura a livelli tradizionale poiché si è optato per una sola gigantesca ambientazione persistente, divisa in tanti settori liberamente esplorabili a cui gli sviluppatori hanno potuto dedicare una cura maggiore. Da questa scelta derivano i 10 ponti della Cittadella, che raggiungono dimensioni così grandi da poter richiedere oltre un’ora di tempo per poterne completare anche uno soltanto.
La semplice estensione di una mappa, però, non è un motivo di vanto, dal momento che questo risultato potrebbe essere stato ottenuto tramite sacrifici e scelte di design che possono rivelarsi dannose per il ritmo di gioco. Fortunatamente non è andata così, perché non si tratta solo di grosse aree, ma di dedali estremamente diversificati in cui quasi ogni centimetro è stato studiato con attenzione maniacale.
Ogni livello è quindi un mondo a sé, con i suoi nemici e le sue particolarità, accompagnati da una rete intricatissima di strade, che diversamente rispetto al passato sono sviluppate su più livelli di dimensione, in quanto la possibilità di saltare e di mirare liberamente hanno permesso l’implementazione della verticalità (come il livello 8 che è letteralmente una torre circondata da droni volanti) senza rischiare sbilanciamenti nel gameplay. L’unica vera costante è la camera di creazione dei Cyborg, riprogrammabile in modo da creare un punto di respawn (precursore delle camere della vita di Bioshock); se ne rinviene una in ogni settore ed è l’unica cosa che può evitare di riportare il giocatore al menù iniziale dopo la morte, perciò non conviene aspettarsi di trovarla sempre in bella vista.


Combattere è bello ma sono comunque un hacker
Ci sarebbe altro da dire sulle mappe, come l’integrazione delle ombre, minacce ambientali (tra cui spiccano tossicità e radiazioni) o addirittura zone in cui la gravità è stravolta, però adesso bisogna parlare di ciò che contiene, perché SHODAN non permetterà che un umano cammini nelle sue sale come se nulla fosse. La megalomane IA mantiene il controllo dei ponti tramite telecamere e processori nascosti, che non esiterà a sfruttare per bloccare l’accesso a porte o tastierini numerici importanti fino a quando non le verranno cavati gli occhi, ma la minaccia più temibile è il suo esercito di Cyborg e mutanti.
Il bestiario di System Shock è uno degli aspetti più impressionanti del gioco, perché le file dei ranghi arrivano a contare ben 30 tipologie di nemici, ognuno di essi pronto a lottare con tutte le sue forze, sia da solo che in gruppo, per assicurarsi che la sua padrona possa avere il cadavere del protagonista davanti ai suoi piedi virtuali.
E non è tutto, perché tra zombie, robot armati, energumeni geneticamente modificati fino a macchine kamikaze, ibridi uomo-pterodattilo ,droni volanti e innumerevoli altre follie bio-meccaniche, c’è tutto ciò che serve per annullare qualunque forma di ripetitività durante gli scontri, dando di conseguenza a quel numero di nemici già inconcepibile per l’epoca un significato ancora più grande.
Considerato che la carica di tutti questi ostacoli si arresterà solo con una sana cura a base di piombo e laser, è molto positivo rilevare come gli sviluppatori siano stati altrettanto generosi nel riempire anche l’armamentario, che, sebbene non possa essere portato tutto con sé, permette comunque di scegliere tra 17 armi e 7 esplosivi. L’opera di diversificazione è la stessa che è stata riposta nei mostri, poiché gli arnesi si dividono in categorie a seconda dell’utilizzo di proiettili o dell’elettricità del giocatore per funzionare. La differenza non è irrilevante, in quanto alcuni avversari subiscono maggiormente il danno di uno o dell’altro tipo di strumento. Ogni arma ad energia ha anche l’intensità del fuoco regolabile, mentre quelle a munizioni convenzionali hanno in genere due tipi di caricatori con cui ricaricarle, come ad esempio proiettili perforanti, corazzati o stordenti, che solitamente infliggerano più danno rispetto a dei proiettili normali, ma saranno più difficili da reperire.
Se neanche questo dovesse bastare, si potrà ricorrere alle “Patch Dermiche”, consumabili di cui fanno parte programmi che potenziano le abilità del nostro avatar, a patto però di subire per un tot di tempo anche l’effetto collaterale, generalmente opposto al potenziamento stesso: l’aumento della vista porterà quindi a un certo periodo di quasi cecità, la riduzione della stanchezza a un lungo periodo di totale inabilità motoria, l’aumento della forza a dolori atroci e così via.
Nonostante tutto, non va dimenticato che il protagonista non è un militare ma un hacker, e come tale avrà accesso ad abilità tipiche del suo lavoro e i componenti informatici che, in puro stile cyberpunk, sono stati innestati nel suo cervello.
L’interfaccia neurale (che contiene l’HUD) è il primo elemento a mostrarsi, perché il suo sistema è espandibile tramite i vari software nascosti nei cunicoli della Cittadella, che consentono nuove azioni, sfruttando la propria riserva di energia (ricaricabile in apposite stazioni di energia o tramite consumabili). Si comincerà con un misuratore biomedico, ma poi si rinverranno torce, telecamere da spalla e persino stivali a propulsione per volare liberamente nello spazio di gioco e altro ancora; tutti con relative versioni aggiornate che potranno essere trovate girovagando per la stazione
Non è finita: oltre a dei minigiochi puzzle che vanno risolti per violare alcuni circuiti rimane l’ultima di una lunga serie di carte vincenti del titolo, trattasi del cyberspazio.
In tantissimi videogiochi si è vista una meccanica più o meno approfondita per rappresentare l’hacking, basti pensare a Bioshock, Deus Ex: Human Revolution o anche al recente Prey, tuttavia Looking Glass l’ha proposta in scala ancora più grande, con uno stile che non è stato più ripreso né dalla serie né dai suoi figli illegittimi. Nel regno virtuale infatti la giocabilità subisce un cambiamento radicale, passando dallo sparatutto in prima persona ad un gioco di volo a 360 gradi ambientato in un mondo tridimensionale simile al Tron degli anni 80, dotato a sua volta di nemici e abilità esclusive.
Sebbene si parli purtroppo di un elemento secondario che conta solo una decina di sezioni e realizzate con 3D ancora molto, forse troppo, giovane, si può affermare che quella di System Shock sia con buona probabilità la riproduzione più fedele mai vista di un cyberspazio secondo la cultura pop è sicuramente la miglior meccanica di gioco mai creata (sia a livello di Design che di Gameplay) per rappresentare l'hacking di sistemi elettronici
In conclusione, non solo si parla di un gameplay profondo come pochi, ma anche estremamente vario e corposo ben oltre la media delle produzioni coetanee, al punto da reggere il passo con qualunque esponente attuale del genere. L’unica altra cosa da aggiungere è che questo enorme ammontare di meccaniche mantiene alta la qualità per tutta la durata dell'avventura, capace di raggiungere l’encomiabile cifra di ben 15 ore complessive.

Icaro è precipitato in mare nel suo tentativo di raggiungere il sole, ma Looking Glass alla fine è riuscita ad uscire dall’atmosfera e ad edificare sua Cittadella. Purtroppo però non hanno raggiunto un tale traguardo senza ustionarsi durante il tragitto, perché la volontà di volare oltre il conosciuto ha dato vita sia ai pregi che all’unico difetto non trascurabile della produzione.
La criticità è il sistema di controllo, che sfortunatamente è rimasto figlio di un’epoca in cui il mouse non era stato ancora ben integrato e in questo titolo mostra ancora di più le sue lacune perché sono presenti numerose opzioni anche per il solo movimento; da ciò deriva la necessità di investire diverso tempo per imparare a passare oltre la notevole macchinosità del gioco.
L’unica consolazione è che se si considera l’anno di uscita e le tecnologie di quel periodo non è un problema totalmente imperdonabile.

Guardare il futuro
Il 1994 è stato un anno in cui un buon numero di giocatori PC ha dovuto rivedere il suo hardware e aggiornarlo di conseguenza.
Looking Glass ha già dato prova di sé tecnicamente con Ultima Underworld e la sua grafica 3D che ha cambiato per sempre lo sviluppo dei videogiochi, ma con System Shock si sono superati: la Cittadella è un’esplosione di colori, formata da texture così curate e ricche di dettagli da risultare belle da vedere ancora oggi, nonostante si possano chiaramente vedere i pixel che le compongono; il cyberspazio invece con i modelli poligonali d’epoca e le luci intermittenti è maestoso tenendo conto che è stato uno dei primi esempi di spazio in un videogioco (se non forse il primo) totalmente in 3D.
Altrettanto curati sono gli elementi secondari, poiché il titolo possiede una fisica applicata a quasi tutti gli oggetti interagibili, mentre i corridoi presentano un’illuminazione dinamica, che reagisce quindi ai bagliori degli spari e all’accensione di luci o lampade. Eccellenti gli sprite dei nemici e degli oggetti, dotati di animazioni tanto magistrali quanto sono precisi i disegni che le compongono.
Neppure stilisticamente l'opera teme confronti, potendo far sfoggio di architetture notevolmente complesse e sviluppate in tutte e 3 le dimensioni, accompagnate da tecnologie all’avanguardia e meccanismi luminosi onnipresenti, fedeli alla visione cyberpunk tipica di quei tempi e del decennio precedente. Ogni ponte della stazione presenta il suo particolare stile visivo, esaltato dalle varie scelte cromatiche e dai diversi materiali riprodotti minuziosamente, che conferiscono un’identità propria ai tanti ambienti proposti dall’avventura.
Va precisato inoltre come gli artisti del team siano riusciti a rendere l’atmosfera della Cittadella molto macabra in certi punti, mostrando spesso le sale dove coloro che hanno osato opporsi a SHODAN hanno trovato la loro fine, ormai colme di corpi mutilati e armi distrutte; di certo non aiuta notare che qualora il giocatore perdesse, non si aggiungerebbe ai caduti, ma verrebbe riconvertito per diventare solo un’altra delle bestie al servizio dell’IA.
Anche dal punto di vista sonoro non si è scesi a compromessi: la realizzazione delle musiche è stata affidata al duo Greg LoPiccolo e Tim Ries, che hanno composto numerosi brani techno in linea con il tono cyberpunk della produzione e capaci di legarsi sapientemente alle zone ad essi abbinati senza risultare sgradevoli.
Sbalorditivo ai tempi il doppiaggio, coerente con la natura avveniristica della produzione, poiché effettuato da un enorme cast di attori, che ha offerto i suoi servizi per quasi un centinaio di audiologs e una gran quantità di mail e dialoghi.

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Tra tutte le varie prestazioni, a spiccare è stata quella di Terri Brosius, che per donare una bocca a SHODAN ha trasformato la sua voce in frasi dal tono così distaccato ma allo stesso tempo rabbioso e violento da far gelare il sangue. Il timbro vocale, insieme alle frasi pronunciate, è forse il principale motivo per cui l’IA si è guadagnata un posto d’onore tra i cattivi più significativi di quel tempo ed ha lasciato un segno indelebile in molti videogiocatori.



451 - Conclusione
451 è il codice che dovremmo inserire per aprire la prima porta di System Shock. Un dettaglio a tratti insignificante ma che in realtà ha fatto la storia dei videogiochi.
0451 era infatti il codice d’accesso per gli studi di Looking Glass ed in poco tempo divenne la firma stessa della compagnia: infatti anche System Shock 2 e Thief richiedono all'inizio di inserire la stessa cifra per poter aprire un portone bloccato. Non saranno gli ultimi: anche Deus Ex, Bioshock, Prey, Dishonored e tutti gli altri futuri Immersive Sim sviluppati da altre aziende (discendenti o non di Looking Glass) dell’industria videoludica presenteranno questo numero al loro interno, un numero che oramai è diventato il simbolo di una vera è propria esperienza di gioco.
Un’esperienza libera, dove gli sviluppatori e i game designer provano a mettere il minor numero possibile di “paletti” che possano limitare la libertà di scelta del giocare; al contrario lo incitano a creare una sua personale esperienza di gioco sfruttano elementi come la fisica, l’I.A e le abilità.
Ed è quando si tratta di incitare i giocatori a creare un loro modo di giocare e vivere un videogioco che allora veramente si può trascendere il ricorso di semplice medium di intrattenimento.
Parliamo di un'opera che forse non sbaglia nemmeno un colpo perchè tra un gameplay rivoluzionario e innovativo (che avrebbe per sempre cambiato i videogiochi), una trama condita di quello che forse è il più grande cattivo di tutti i tempi, e un reparto tecnico che definir maestoso ancora oggi, dopo 25 anni, sarebbe riduttivo. Forse, l’unico neo che possiamo realmente riscontrare, è il sistema di controllo che all’epoca effettivamente era scomodo (ma va pur sempre ricordato che allora le tecnologie erano molto diverse rispetto ad oggi).
System Shock ha fatto la storia, su questo ormai non ci sono dubbi: un videogioco che da il meglio di sé, che innova, diverte a distanza di anni, dove ogni elemento è incastrato alla perfezione e dove il giocatore può veramente sentirsi sicuro che vivrà l’esperienza di gioco della sua vita.
Signori, altre parole sarebbero superflue.
Questo non è un semplice videogioco.
Questa è una pura forma d’arte.



Pro
- Così innovativo da risultare avvenieristico
- Un primo esperimento su come integrare la trama in uno Shooter
- SHODAN da sola vale il prezzo del biglietto
- Comparto ludico maestoso
- Atmosfera iconica e incredibile
- Colonna sonora di tutto rispetto
- Graficamente pazzesco
- Altamente longevo e duraturo

Contro
- Sistema di controllo figlio dei suoi tempi


Voto: 10
 
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view post Posted on 13/6/2018, 13:25
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Come vi ho già scritto in privato, al netto di qualche mio ritocco e aggiustamento, avete fatto un buon lavoro. Bravi, mi fa piacere che state seguendo gli aiuti e i consigli che vi ho dato in passato ;)

Riguardo il gioco, mi sta bene anche il voto assegnato dato l'enorme impatto che System Shock ha avuto nella storia videoludica. Sono sicuro che piacerebbe tantissimo anche a me, considerato che questi titoli-pionieri sono sempre esperienze indimenticabili proprio per la loro carica rivoluzionaria.

Giusto una domanda riguardo il comparto narrativo: quando parlate della carica innovativa anche riguardo la storia affermando "uno dei primi a provare a rivoluzionare il modo di vedere la trama nei videogiochi", vi riferite al genere di appartenenza, o anche a più generi specifici? Oppure proprio di tutta la storia videoludica?
Perché se è vero che nel 1994 il comparto narrativo era ancora considerato un contorno (la frase di Carmack riassume alla perfezione la situazione), in quello stesso anno era pur sempre uscito un certo Final Fantasy VI (con tanto di antagonista magistrale, Kefka) e che qualche anno prima già Final Fantasy IV in termini di storia era incredibilmente all'avanguardia riguardo la storia.
Ero giusto curioso di comprendere meglio il vostro punto di vista e discuterne assieme. Anche se credo che il passaggio "uno dei primi" presente nella frase che ho quotato contiene già la risposta :lol:
 
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view post Posted on 13/6/2018, 13:54
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Per questo abbiamo scritto uno dei primi :P
Ma tenendo conto che se non mi sbaglio System Shock è stato il primo gioco ad avere decine e decine di Audiologs (tutti doppiati), un filmato iniziale e finale oltre a qualche retroscena...
Penso che forse sia stato il primo FPS per PC ad avere una trama "reale" ed il primo immersive sim ad avere tutti gli elementi sopra citati (ci sarà un motivo se tutti i moderni Immersive Sim hanno degli audiologs :P)
 
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view post Posted on 13/6/2018, 14:16
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CITAZIONE (~ChrisMuccio @ 13/6/2018, 14:25) 
Come vi ho già scritto in privato, al netto di qualche mio ritocco e aggiustamento, avete fatto un buon lavoro. Bravi, mi fa piacere che state seguendo gli aiuti e i consigli che vi ho dato in passato ;)

Riguardo il gioco, mi sta bene anche il voto assegnato dato l'enorme impatto che System Shock ha avuto nella storia videoludica. Sono sicuro che piacerebbe tantissimo anche a me, considerato che questi titoli-pionieri sono sempre esperienze indimenticabili proprio per la loro carica rivoluzionaria.

Giusto una domanda riguardo il comparto narrativo: quando parlate della carica innovativa anche riguardo la storia affermando "uno dei primi a provare a rivoluzionare il modo di vedere la trama nei videogiochi", vi riferite al genere di appartenenza, o anche a più generi specifici? Oppure proprio di tutta la storia videoludica?
Perché se è vero che nel 1994 il comparto narrativo era ancora considerato un contorno (la frase di Carmack riassume alla perfezione la situazione), in quello stesso anno era pur sempre uscito un certo Final Fantasy VI (con tanto di antagonista magistrale, Kefka) e che qualche anno prima già Final Fantasy IV in termini di storia era incredibilmente all'avanguardia riguardo la storia.
Ero giusto curioso di comprendere meglio il vostro punto di vista e discuterne assieme. Anche se credo che il passaggio "uno dei primi" presente nella frase che ho quotato contiene già la risposta :lol:

Beh System Shock è stato il primo vero tentativo di proporre una trama approfondita in un gioco in tre dimensioni e lo fa utilizzando doppiaggio, dei filmati e ovviamente gli audiologs, tutte cose che poi sarebbero diventate standard di ogni gioco con una formula simile.

Non avrà la miglior trama di sempre, però è comunque un grande passo avanti per lo storytelling videoludico.

Comunque grazie Chris :yuppi: :yuppi:
 
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view post Posted on 13/6/2018, 14:57
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Considerati tutti i titoli che avete citato e che effettivamente prendono grossi spunti da System Shock, stiamo parlando di standard decisamente storici ;)

Mi aspetto un articolo anche sul seguito eh :59:
 
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Certo, appena riuscirò a sconfiggere la paura che si prova nelle prime fasi e che mi impedisce di ricominciarlo :lol:
 
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view post Posted on 13/6/2018, 16:38
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Warden, questo da te non me lo aspettavo :shifty:
 
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view post Posted on 13/6/2018, 16:45
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Beh se non provassi timore l'avrei finito e rifinito milioni di volte.
System Shock 2 se l'è guadagnata la posizione nella lista dei giochi più terrificanti di sempre :lol:
 
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view post Posted on 8/9/2018, 22:02
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E' stata appena pubblicata una patch che aggiunge tra l'altro il 4k, L'antialiasing x16 e il campo di visuale
Graficamente adesso, se non fosse per gli sprite, sembrerebbe un gioco di fine anni 90...
 
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