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Homeworld, Recensione de il Cancelliere di Ferro in collaborazione con ChrisMuccio

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view post Posted on 29/9/2019, 16:29
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Homeworld


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Casa: Sierra Entertainment
Sviluppatore: Relic Entertainment
Genere: Strategico In Tempo Reale
Giocatori: 1 a 8
Anno: 1999

Introduzione

Esattamente venti, lontani anni fa veniva rilasciato Homeworld, considerato come uno dei capolavori finali del primo secolo di videogiochi, un medium oramai ben assediato e pronto ad entrare nel nuovo millennio, preparandosi a tutte le sfide artistiche e tecnologhe del futuro. E la premessa di questo enorme balzo sarà propria realizzata da un piccolo studio del Québec, composto da giovanissimi neolaureati pronti a fare la storia: Relic Entertainment.
Dopo un anno di gestazione e otto lunghi e frenetici mesi di sviluppo, Homeworld viene ultimato e lascia a bocca aperta il mondo intero: un videogioco completamente in 3D, sia nella grafica, sia nella tecnica e, soprattutto, nel gameplay, con battaglie spaziali totalmente libere da qualsivoglia limitazione geometrica e a sei dimensioni.
Un concetto che rivoluzionò l’intera filosofia degli strategici, da sempre rimasti “piatti” e in 2D, senza alcuna reale libertà di movimento, cosa che i ragazzi di Relic finalmente riuscirono a superare.
A distanza di tanti anni, dunque, è giunta l’ora di riscoprire Homeworld, dimostrando come la sua uscita abbia contribuito a far crescere l’intero medium e la sua enorme industria.

Trama

La razza umanoide dei Kushan, dopo secoli di lotte intestine e divisioni tra tribù, decide di porre finalmente fine ai conflitti che stavano logorando il loro già arido pianeta Kharak.
Il motivo di una tale improvvisa pace è la scoperta, da parte di un satellite, del relitto della Khar-Toba, un immenso vascello nascosto sotto le fondamenta dell’omonima città.
Il ritrovamento dell’astronave spaziale dichiara legittima la teoria secondo la quale i Kushan siano in realtà originari di un altro pianeta, e il ritrovamento di un ulteriore reliquia con sopra rappresentata una mappa della galassia permette inoltre di scoprire il nome e la locazione di questo pianeta: Hiigara (Casa, nella lingua locale), situato “vicino” al cuore della galassia.
Le tribù smettono dunque di combattersi a vicenda e viene avviata un’enorme operazione architettonica ed ingegneristica: la realizzazione della Mothership, un vascello di gigantesche dimensioni, capace di trasportare più di seicentomila coloni verso la terra promessa. La realizzazione di questo enorme vascello richiede cento anni, dei quali venti dedicati unicamente alla realizzazione dello “Scaffold”, il cantiere navale e il satellite in orbita più grande che Kharak abbia mai visto.
La Mothership è dotata dell’unico nucleo iperspaziale che i Kushan possiedono (recuperato dalla Khar-Toba), due cantieri navali, alloggi per cinquantamila persone, sistemi di fuoco, laboratori di ricerca e molto altro ancora. Si tratta di una vera è proprio nave ammiraglia, che fungerà da base mobile per l’intera flotta Kushan; il comando spetta alla scienziata Karan Sjet, che ha deciso di “fondere” il suo intelligentissimo cervello con quello della nave, diventando una vera e propria I.A.
Finalmente ultimata dopo il sacrificio di migliaia di lavoratori, la Mothership viene rilasciata dallo Scaffold e, dopo averne testato tutti i moduli, riceve l’ordine di raggiungere la Khar-Selim, un’astronave scientifica inviata dieci anni prima nei limiti del sistema solare con motori tradizionali per poter offrire supporto al primo viaggio iperspaziale della Mothership.
Raggiunta la località della Khar-Selim però, i Kushan non trovano nulla se non dei relitti e vengono immediatamente attaccati da una razza aliena sconosciuta che viene fortunatamente respinta senza grosse perdite.
I Kushan, storditi e sbalorditi per il recente attacco, fanno immediatamente marcia indietro verso lo Scaffold, ma ciò che troveremo cambierà per sempre la loro storia. Kharak sta bruciando, il 98% delle forme di vita sul pianeta è morto, lo Scaffold è ridotto in macerie e non c’è la benché minima di alleati in zona. Miracolosamente sono rimaste intatte le celle criogeniche ospitanti i coloni, ma anche queste sono ora sotto attacco da un'altra razza aliena sconosciuta.
Dopo aver respinto anche questi ignoti nemici, i Kushan catturano una fregata nemica ed interrogano l’equipaggio, scoprendo l’amara verità: l'Impero Taiidan, con la scusa dell’infrazione di un antico patto siglato millenni prima e consistente in un divieto categorico da parte dei Kushan di sviluppare qualsivoglia tecnologia Iperspaziale, ha ordinato la distruzione di Kharak da parte delle sue forze e dei Turanic Raider (i responsabili della distruzione della Khar Selim).
Oramai diventati gli ultimi rappresentanti della loro quasi estinta razza e non avendo più nulla da perdere, i Kushan a bordo della Mothership decidono di partire per i confini dell’impero Taiidan, pronti ad ottenere la loro vendetta contro l’Impero e ritornare a casa.

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La trama e la narrativa di Homeworld si mantengono su livelli lineari, senza grandi colpi di scena, eccessivi sviluppi della storia o personaggi particolarmente dettagliati, con un finale abbastanza scontato, rientrando dunque nei canoni del genere strategico.
Quel che veramente stupisce e rende ancora tutt’oggi singolare nel suo genere Homeworld è l’atmosfera del titolo. Basta soltanto giocare la terza missione del gioco “Ritorno a Kharak” e assistere alla distruzione del nostro pianeta per comprendere la vera portata dell’opera, capace di colpire emotivamente il giocatore e renderlo partecipe della causa Kushan, nonostante il titolo (tolti alcuni disegni animati tra una missione e l’altra) non abbia nessun mezzo, se non il doppiaggio, per trasmettere sensazioni o emozioni.
La presenza di altri personaggi (magari qualche membro carismatico della flotta), avrebbe potuto probabilmente giovare di più sulla narrativa generale che su questo fronte, come detto prima, appare tremendamente piatta e priva di spessore.
Il primo lavoro di Relic comunque riesce ad appassionare il giocatore, rendendo il gioco scorrevole e anche rigiocabile.

Gameplay

Alla base del gameplay di Homeworld, come spiegato prima, c’è il mondo di gioco a sei gradi di libertà (destra, sopra, sotto, sinistra, avanti e indietro) dove dunque ogni nostro vascello potrà muoversi in qualunque direzione, influenzando il corso delle partite e moltiplicando il numero di tattiche possibili.
Tutte le nostre astronavi potranno essere costruite dalla Mothership o dai “Trasporti” (vere e proprie portaerei) e si dividono in sette classi: Caccia, Corvette, Fregata, Nave da Guerra, Super Nave da Guerra, Astronavi Madre, Non-Combattente.
Ognuna di queste classi avrà per ciascuna fazione una manciata di vascelli che potranno essere costruiti e ogni tipo di astronave, grande e piccola che sia, avrà un compito ben specifico e a volte perfino abilità uniche, con veicoli nemici che possono essere più facilmente abbattuti e viceversa. I bombardieri per esempio potranno si distruggere, se in un nutrito numero, un incrociatore pesante, ma saranno facilmente disintegrati se messi a contatto con un paio di Corvette Multi-Torretta o uno stormo di intercettori.
Questa scelta di specializzare ogni astronave spinge il giocatore ad osare nel creare flotte numerose e variegate, soprattutto poiché la resistenza di ogni astronave è relativamente bassa e nessun vascello può da solo contrastare tutti i nemici che gli verranno messi davanti, anche perché la balistica in Homeworld è ben rappresentata.
A dispetto di molti strategici, dove la balistica viene poco o nulla riprodotta e appena un nemico vede l’altro subito inizia un combattimento, distante o ravvicinato che sia, in Homeworld non è cosi. Le astronavi più grosse dovranno calibrare le torrette (che avranno un loro rateo di fuoco e una loro gittata); i missili dovranno essere sparati (uno alla volta o in rapida successione con un apposito tasto); le navi con cannoni ionici integrati nello scafo dovranno posizionarsi davanti al nemico e sparare, sperando di non trovarsi nel mezzo uno stormo di caccia o corvette, poiché il lento e pesante cannone ionico è completamente inutile contro i vascelli più piccoli e agili.
A perfezione l’uso e l’importanza della balistica giungono anche le quattro formazioni, che possono influire su quanto danno possa arrecare o subire un insieme di astronavi. Disporre le astronavi a muro permette a velivoli come i difensori (piccoli caccia molti lenti, ma dotati di tre torrette e capaci di girarsi con relativa rapidità) di distruggere stormi di intercettori e bombardieri in arrivo, anche se ciò permette alle cosmonavi dotate di numerose torrette di eliminare facilmente la barriera nemica; i Bombardieri possono optare per la formazione a X o Artiglio, dove con il giusto supporto di intercettori o corvette sono capaci di massimizzare i danni inferti al nemico; per difendere dagli attacchi esterni le astronavi più grandi e lente o le non-combattenti c’è invece la formazione a sfera, dove i vascelli si posizionano formando uno scudo circolare attorno ad uno specifico obiettivo.
I caccia e le corvette poi, vista la loro dimensione ridotta, avranno la possibilità di potersi raggruppare e riparare all’interno degli hangar della Mothership o dei Trasporti o delle Fregate di Supporto, tattica che si può rivelare utilissima se usata con un'altra leggendaria meccanica di Homeworld: il viaggio iperspaziale. Tutte le astronavi dalle Fregate in su possono infatti viaggiare nell’iperspazio, un’azione molto costosa ma che permette raggiungere in una manciata di secondi una posizione distantissima, in modo da poter attaccare da dietro il nemico o far giungere rapidamente a destinazione caccia e corvette, i quali non avendo un motore iperspaziale devono essere necessariamente caricati nei trasporti.
Non è difficile la varietà di tattiche e strategie che si possono ottenere da un così profondo gameplay, soprattutto se a tutto ciò aggiungiamo anche la possibilità di poter costruire dispositivi capaci di rendere invisibili le nostre flotte, disabilitare i mezzi più piccoli o respingere i proiettili
Anche la gestione delle mappe segue le sei dimensioni, con gli anelli di asteroidi ricchi di risorse posizionati in qualunque posizione della mappa di gioco. L’ambiente viene poi rappresentato, pigiando la barra spaziatrice, nella mappa tattica, dove è possibile vedere per esempio il raggio d’azione dei radar montati sulle nostre truppe.
La campagna di Homeworld è strutturata in 16 missioni, ognuna (tolta la prima) che inizierà con la nostra Astronave Madre rilasciante la flotta sopravvissuta allo scontro precedente, in modo da spingere il giocatore ad evitare grosse perdite, pena il fallimento probabile della missione successiva.


L’avventura dei Kushan dura all’incirca 13 ore, una durata più che ottima vista anche la grossa varietà di situazioni che il gioco presenta, realizzate per far accrescere man mano la varietà di astronavi da costruire e distruggere, in modo da poter sperimentare nuove tattiche per poter andare avanti.
La difficoltà del titolo appare molto elevata e l’I.A non è da meno. Saranno poche le volte in cui i nemici si adempiranno in attività stupide e alle massime difficoltà daranno sin dall’inizio filo da torcere al giocatore, adoperando tutti gli strumenti di cui hanno a disposizione
Riguardo la varietà, va segnalato soprattutto il fatto che, intorno alla metà del gioco, per alcune missioni farà ingresso una nuova razza nemica, con strategia e mezzi completamente opposti ai nostri. Stiamo parlando dei Kadeshi (o “Protettori del Giardino di Kadesh”), una razza dotata unicamente di caccia che però sono ben più veloci e potenti dei nostri, anche se perciò consumano a velocità più che raddoppiata il carburante, costringendo le loro numerose flotte ad una costante ricarica e dipendenza dalle astronavi cisterna. Ciò però fa anche riflettere su quello che è il più grave difetto del gioco: la presenza di soltanto due fazioni giocabili (contro le cinque che appariranno in gioco), sia nella campagna (ovviamente quella canonica rimangono i Kushan) e sia nel multiplayer.
Ad aggravare questo viene in soccorso pure il fatto che entrambe le fazioni (Kushan e Taiidan) siano praticamente identiche nelle meccaniche se non la presenza di due o tre astronavi in esclusiva, ma si parla di pochissimo visto che per giocare entrambe basta adoperare la stessa strategia, senza quella variante che avrebbe potuto rendere il gioco ancor più profondo.

Tecnica

Se dovessimo mai stilare una classifica dei videogiochi più importanti tenendo conto unicamente della tecnica, Homeworld probabilmente sarebbe sul podio senza sé e senza ma.
A livello artistico il lavoro svolto è semplicemente ineccepibile, con il design di astronavi, simboli, razze, mondi che ha dell’incredibile ed ancora oggi è ritenuto tra i migliori (se non il migliore) non solo nel mondo dei videogiochi, ma della fantascienza spaziale in generale, che raramente ha potuto contare di una realizzazione cosi originale e, soprattutto, cosi ben riprodotta da uno dei motori grafici più avanzati e fenomenali.
Pur essendo un titolo del '99, Homeworld può contare di modelli davvero ben realizzati, effetti tecnici eccellenti (ovviamente per l’epoca) e una grandissima quantità poligonale. Certo, ciò era possibile anche grazie alla presenza di pochi elementi presenti a schermo visto lo spazio nero o l’enorme skybox, ma le animazioni, che vanno dalle torrette che si muovono ai movimenti dei singoli caccia, fanno rimanere a dir poco senza fiato anche perché ciò, come spiegato prima, è funzionale ai sensi del gameplay.
Anche solo la Grafica e il Design basterebbero per eclissare numerosi strategici, ma Relic ha preferito osare ancora di più, affidando la colonna sonora a Paul Ruskay che dire che abbia svolto un lavoro eccezionale sarebbe un’offesa poiché la colonna sonora di Homeworld è un capolavoro musicale a tutti gli effetti. Una colonna sonora che mischia musica orientale, africana e tribale, con elementi gotici ed elettronici, adatti in qualunque situazione e momento del gioco.
Tracce come “Swarmer Battle”, “Imperial Battle”, “Turanic Rider” o la particolare versione di "Adagio for Strings" (composta originariamente da Samuel Barber) possono dimostrare da sole la potenza della soundtrack di Homeworld.
Piccola chicca: la band Progressive Rock degli “Yes” compose nel 99 “Homeworld”, un’omonima canzone che Relic decise di usare in licenza all’interno del gioco, inserendola come sottofondo dei titoli di coda.
Il doppiaggio per i pochi personaggi ed unicamente in inglese appare, come tutto il resto, eccezionale e funzionale al gioco.

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Conclusione

L’importanza storica che Homeworld ha avuto per l’intero medium e, soprattutto, per il suo genere è innegabile, cosi come la sfortuna a cui la serie è andata incontro visto per più di 13 anni è rimasta ferma al secondo capitolo (il terzo titolo della serie) prima che venisse riesumata da Gearbox e Black Bird Interactive, uno studio composto proprio da ex sviluppatori del primo capitolo.
Ciò rimane un immenso peccato, perché Homeworld, cosi come il suo spin-off e il suo seguito, è stato ingiustamente dimenticato, e nonostante siano apparsi molti giochi che provavano a riesumare il genere, nessuno è mai riuscito a superare o anche a scalfire (se non per pochissimo) la qualità e cura della prima opera di Relic.
Certo, la grafica oramai è vecchiotta, certe scelte di design sono state superate e una bella remastered del 2015 ha rimodernato tutto. Ma sono pochi i titoli che a distanza di anni mantengono l’atmosfera, quella cura, quel gameplay cosi “avanti” e quell’effetto “wow” che si presenta ogni volta.
E quei pochi titoli hanno un nome apposito per definire ciò: capolavoro.

Pro
- Gameplay a 6 Dimensioni mai visto prima
- Atmosfera straordinaria
- Tecnicamente futuristico e funzionale
- Strategia e Tattica come non mai viste prima d’allora
- Artisticamente superiore
- Varietà e Longevità…
Contro
- … anche se sono presenti solo due fazioni giocabili
- Si poteva puntare di più sulla trama in generale


Voto: 9.5
 
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view post Posted on 29/9/2019, 21:36
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Come già ti ho detto, ben fatto Cancelliere, hai scritto una Recensione questa volta più curata. Continua così :ok:

Sul gioco non ho molto da dire non essendo il mio genere, sinceramente non avrei neanche lo stimolo un giorno a giocarlo se ce ne fosse l'opportunità. Gli strategici in tempo reale, assieme agli sportivi, sono gli unici due generi che proprio non riesco a far entrare nelle mie corde…
Ma da come l'hai descritto e da quello che ho potuto vedere, sono sicuro che si tratti davvero di uno dei titoli più importanti in assoluto nel suo genere!
 
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view post Posted on 2/10/2019, 21:36
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Homeworld era troppo avanti perfino per il periodo nel quale è uscito :59: Se lo stesso anno non fosse uscito anche quel mostro di Age of Empires 2 probabilmente se ne sarebbe parlato molto di più mentre, per sfortuna, la serie è rimasta morente per quasi un decennio
Fortunatamente da pochi giorni la campagna fondi su Fig per il terzo capitolo pubblicato da Gearbox ha superato il milione e mezzo, e stiamo parlando di una campagna celebrativa solo per raccogliere pareri! (l'obiettivo simbolico era un dollaro per dire)
Comunque Chris ti posso giurare che ha una trama cosi bella e appassionante da poter sopprimere qualsiasi tuo pregiudizio del genere! Poi diamine, battaglie spaziali in tempo e scala reale, non è un pò il sogno di tutti?


Probabilmente la miglior colonna sonora nella storia del genere
 
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view post Posted on 3/10/2019, 17:16
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Ma non è un discorso di pregiudizi, non ce li ho, è proprio per il fatto che quello degli RTS è un genere che davvero non fa per me (come gli Sportivi simulativi, come detto nel mio precedente post), dunque non riuscirei ad apprezzarlo come meriterebbe. Ma sono sicuro delle sue qualità e che si merita questa altissima considerazione ;)
 
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3 replies since 29/9/2019, 16:29   127 views
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